Videojuegos

Las etiquetas de la iniciativa de juegos accesibles ya están disponibles en todas las experiencias digitales de Xbox

Hoy, justo a tiempo para el Mes del Orgullo de la Discapacidad, Xbox se enorgullece de anunciar que las nuevas etiquetas de la Iniciativa de Juegos Accesibles, diseñadas para proporcionar a los jugadores información clara y coherente sobre las características de accesibilidad en los videojuegos, ya están disponibles en todas las experiencias digitales de Xbox, incluidas las consolas, PC, dispositivos móviles y tiendas web.

Creadas en colaboración con la Entertainment Software Association (ESA), Electronic Arts, Google, Nintendo of America, Ubisoft y otras compañías de juegos como parte de la recién formada Iniciativa de Juegos Accesibles, las etiquetas de la Iniciativa de Juegos Accesibles ayudan a los más de 429 millones de jugadores con algún tipo de discapacidad a identificar las características de accesibilidad disponibles en un juego específico, antes de realizar una compra.

Esta transición a las nuevas etiquetas de la Iniciativa de Juegos Accesibles es una continuación del trabajo que Xbox comenzó en 2021 al lanzar las etiquetas de la Característica de Accesibilidad al Juego de Xbox.  Cualquier etiqueta de característica de accesibilidad de juegos de Xbox que no tenga etiquetas equivalentes de la Iniciativa de juegos accesibles permanecerá en nuestra plataforma. Esta nueva combinación de etiquetas hará que sea aún más fácil para los jugadores con discapacidades aprender sobre las funciones de accesibilidad disponibles y encontrar tu próximo juego favorito.

Nos reunimos con Brannon Zahand, director sénior de programas técnicos de Xbox, y Steve Saylor, creador de contenido y defensor de accesibilidad de los juegos, para hablar sobre el trabajo hacia una mayor estandarización de la accesibilidad en los juegos, lo que significan estas etiquetas para los jugadores de hoy y por qué este trabajo es importante.

También puedes visitar el blog de desarrolladores de juegos de Microsoft para ver una entrevista con Phil Crabtree, director técnico y cofundador de Kaizen Game Works, sobre el trabajo de su equipo diseñando juegos teniendo en cuenta la accesibilidad y la importancia de las etiquetas de la Iniciativa de Juegos de Accesibilidad.


Entrevista con Brannon Zahand, director sénior de programas técnicos de Xbox, y Steve Saylor, creador de contenido y defensor de la accesibilidad de los juegos

¡Hoy es un gran día! ¿Qué significa para ti, a nivel personal, tener las nuevas etiquetas de la Iniciativa de Juegos Accesibles disponibles en todas las experiencias digitales de Xbox?

Brannon Zahand: Este trabajo ha tardado más de media década en desarrollarse, por lo que finalmente ver estas nuevas etiquetas en nuestras experiencias en la tienda es increíblemente emocionante. Ha sido increíble ver no solo el sentimiento positivo de la comunidad, sino la rápida adopción que hemos tenido por parte de los desarrolladores de juegos.

Steve Saylor: ¡Estoy muy emocionado! A medida que se lanzan más y más juegos accesibles, poder encontrarlos a través de etiquetas que satisfagan mis necesidades de accesibilidad es fantástico. Podré encontrar mi próximo juego favorito o encontrar esa joya rara que me habría perdido.

¿Dónde exactamente pueden los jugadores encontrar estas nuevas etiquetas y seguirán estando disponibles las etiquetas de las características de accesibilidad de los juegos de Xbox?

Zahand: En la consola, estas etiquetas se pueden encontrar en muchos lugares, incluida la Tienda Xbox y los filtros en “Mis juegos y aplicaciones”. También están disponibles en la aplicación Xbox para PC, la aplicación Xbox Mobile, así como en Xbox.com. En total, los jugadores encontrarán más de 4 000 etiquetas en todas estas experiencias, de las que estamos muy orgullosos. En cuanto a las etiquetas de accesibilidad de juegos de Xbox originales, mantuvimos las etiquetas que no tenían equivalentes de la Iniciativa de Juegos Accesibles, ya que escuchamos de la comunidad que aún las encontraban muy útiles. Esas etiquetas son “Accesibilidad en el lanzamiento”, “Tutoriales a pedido”, “Pausable”, “Sensibilidad de entrada ajustable” y “Juego de un solo stick”.

¿Por qué se introducen estas nuevas etiquetas, cuando Xbox ya tenía su propio sistema de etiquetado?

Zahand: Naruralmente, nos encantan nuestras etiquetas de accesibilidad para juegos de Xbox. Tanto los desarrolladores como los consumidores nos dijeron que obtuvieron mucho valor de ellos. Pero, en Xbox, realmente vemos la accesibilidad a través de la lente de la colaboración, no de la competencia. Nos dimos cuenta de que podemos hacer más bien a nuestra comunidad y a los desarrolladores que los apoyan si podemos alinearnos con otros líderes de la industria para crear un lenguaje coherente para que los desarrolladores compartan información sobre las características de accesibilidad que tienen sus juegos, independientemente de la plataforma o la tienda. Reduce la cantidad de esfuerzo que los desarrolladores tienen que hacer para tratar de admitir diferentes sistemas de etiquetado y facilita a la comunidad la cantidad de sistemas de etiquetado que tienen que aprender.

Como miembro fundador de la Iniciativa de Juegos Accesibles, ¿cómo fue trabajar no solo con la ESA, sino también con otros socios de la industria, en estas etiquetas?

Zahand: Fue una experiencia increíble. Ahora hay tantos expertos y defensores apasionados de la accesibilidad en nuestra industria, y tener la oportunidad de abordar una iniciativa tan transformadora con ellos fue muy gratificante. Mi más sincero agradecimiento a todos y cada uno de ellos por todo el esfuerzo que han dedicado a hacer realidad la Iniciativa de Juegos Accesibles.

La Iniciativa de Juegos Accesibles marca un paso significativo en la estandarización de la accesibilidad en los videojuegos. ¿Por qué es importante?

 Zahand: Durante años, la gente habló de accesibilidad utilizando términos similares, pero con significados y expectativas muy diferentes. Por ejemplo, hace mucho tiempo, recuerdo haber visto un juego que se anunciaba a sí mismo con subtítulos. Estaba emocionado por probarlo hasta que me di cuenta de que los subtítulos eran texto blanco… Y una buena parte del juego se jugó en un entorno nevado. Había puntos en los que era imposible leer el texto. Ahora, tuve la suerte de no necesitar los subtítulos; Para mí, eran un “nice to have”. Pero puedo imaginar que aquellos que dependen de los subtítulos, como los jugadores de la comunidad sorda y con problemas de audición, probablemente se sintieron frustrados por esto. Con estas nuevas etiquetas, las personas que compren un juego etiquetado con “Subtítulos grandes y claros” pueden estar seguras de que los subtítulos tendrán un fondo ajustable, lo que garantiza que podrán leer el texto independientemente del entorno del juego en segundo plano. Y si lo piensas, esto también lo hace más fácil para los desarrolladores de juegos. Les da un lugar claro para comenzar cuando piensan en qué tipos de funciones de accesibilidad pueden querer implementar y las “barras mínimas” que hacen que esas funciones sean útiles y agradables.

Saylor: Es importante porque en este momento la información de accesibilidad sobre un juego es escasa. Obtenemos algo de información aquí y allá, pero a menudo no sabremos si un juego es accesible hasta que lo compramos y lo jugamos nosotros mismos. Con estas etiquetas, es un gran paso adelante para la industria tener al menos una línea de base de información para que podamos tomar nuestras decisiones de compra de manera inteligente.

¿Qué esperas que estas etiquetas signifiquen al resto de la industria?

Zahand: Espero que estas etiquetas sean un recordatorio para los desarrolladores, editores y consumidores de que la accesibilidad es beneficiosa para todos. Los juegos accesibles son buenos para todos. Para los jugadores, brindan a aquellos que necesitan estas funciones la oportunidad de participar, y a aquellos que simplemente disfrutan personalizando su experiencia de juego más opciones para hacerlo. Para los desarrolladores, permite que su arte sea disfrutado por más personas. Dado que el uso de estas etiquetas y la implementación de estas funciones no son obligatorios, les da la libertad de hacer lo que crean que es mejor para su juego y sus jugadores.

Saylor: Espero que sea una señal para la industria de que la accesibilidad no es algo desalentador. Sí, puede ser mucho trabajo. Pero, en lugar de ser algo misterioso, los desarrolladores pueden mirar las etiquetas y decir: “Oh, ¿así es como lo haces? Eso se puede hacer totalmente”. No es la imagen completa, pero al menos establece un estándar en el futuro.

Si soy un desarrollador de juegos que oye hablar de estas etiquetas por primera vez, ¿cómo puedo participar?

Zahand: Para los desarrolladores de Xbox, recomendaría consultar nuestra documentación para desarrolladores sobre las etiquetas de la Iniciativa de Juegos Accesibles y las Etiquetas de Características de Accesibilidad de Xbox en https://aka.ms/afts. Para aquellos que desarrollan en otras plataformas, un buen lugar para comenzar es el sitio web de la Iniciativa de Juegos Accesibles en https://www.accessiblegames.com.

Por último, ¿hay algún juego que te haya sorprendido y encantado con sus opciones de accesibilidad, y cómo están representadas en las nuevas etiquetas AGI?

Zahand: Es sorprendente ver cuántos títulos han adoptado estas etiquetas desde que estuvieron disponibles. Me alegró mucho ver que Indiana Jones and the Great CircleSouth of Midnight y Doom: The Dark Ages implementaron algunas características de accesibilidad excelentes, incluidas las características cubiertas por las etiquetas de la Iniciativa de Juegos Accesibles y las etiquetas de las Características de accesibilidad de Xbox.

Saylor: Uno de los juegos que más me sorprendió este año fue Atomfall. No solo es un gran juego para jugar en Game Pass, sino que tiene una gran cantidad de accesibilidad que lo hizo muy divertido de jugar. Ya tiene varias etiquetas que incluyen texto claro y grande, subtítulos grandes y claros, reproducible con teclado o controles táctiles, y más. ¡Definitivamente recomiendo probarlo!

Visita www.accessiblegames.com para explorar las etiquetas y obtener más información.

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