Highguard ya está disponible y, ¡vaya que lo hemos disfrutado!
Muchos juegos ofrecen acción intensa, competitiva y por escuadras, pero no se me ocurre ningún otro, además de Highguard, en el que pueda lanzar hechizos y balas desde el lomo de un majestuoso oso al galope mientras avanzo para destruir una fortaleza enemiga.
Highguard llamó mucho la atención con su llamativa revelación al final de The Game Awards el mes pasado, pero muchas personas se quedaron con ganas de saber más sobre este misterioso debut de Wildlight Entertainment, un nuevo estudio formado por veteranos de Apex Legends, Titanfall y Call of Duty. Los propios desarrolladores reconocen que el mes posterior fue bastante silencioso, pero confían plenamente en que el juego en el que trabajaron en secreto durante cuatro años hablará por sí mismo con su lanzamiento hoy.
La semana pasada pasé un día completo jugando Highguard y entrevistando a sus principales desarrolladores y fundadores del estudio, y estoy aquí para contarte exactamente qué es lo que estamos a punto de jugar.

Listos para la incursión
Como un “shooter de incursiones PvP”, Highguard se construye alrededor de un ciclo de juego nuevo e interesante, en el que dos equipos de tres personas fortifican bases, salen montados en criaturas para recolectar recursos y ganar poder, e inician una serie de incursiones para intentar destruir primero la base del equipo contrario. Tiene un poco de MOBA, un poco de shooter de supervivencia y un poco de Capture the Flag, entre otras influencias.
Chad Grenier, director de juego y cofundador del estudio, me cuenta que el origen del modo surgió del gusto del equipo por la emoción de asaltar bases enemigas en el clásico de supervivencia multijugador Rust, y del deseo de destilar esa experiencia en algo refinado, competitivo y repetible. “Cada partida gira en torno a la escalada: fortificar, salir al mundo, enfrentarse, y luego montar incursiones y defensas coordinadas hasta que solo queda una base en pie”.
Cada ronda comienza con un minuto dentro de tu base, tiempo en el que puedes fortificar selectivamente los muros. Después, quedas libre para buscar mejor equipo y recolectar cristales, que puedes canjear en tiendas repartidas por todo el mapa para modificar y mejorar tu equipamiento. Los mapas son muy abiertos, y rara vez me encontré con integrantes del otro equipo durante los primeros minutos de la partida, hasta que una tormenta se formaba sobre una de varias ubicaciones predeterminadas. Ahí es donde aparece el Shieldbreaker. Esta espada mágica es la clave de la victoria: los equipos luchan por tomarla primero y llevarla a la base enemiga (“como un Capture the Flag invertido”, según Grenier) para insertarla en uno de varios puntos alrededor del escudo perimetral mágico de la base, lo que inicia una incursión.

De inmediato, una torre de asedio se materializa desde un portal, rompiendo un segmento del escudo de la base para permitir la entrada de los invasores, y funcionando también como su base avanzada para reaparecer durante la incursión. El objetivo del equipo atacante es entonces abrirse paso en la base —que está llena de muros destructibles—, colocar bombas en uno de tres puntos clave y defenderlas hasta que exploten. Dos de esos puntos causan un daño considerable a la vida total de la base, mientras que destruir con éxito el punto principal, fuertemente fortificado en el centro, la elimina por completo. La partida termina cuando solo queda una base en pie.
Si ambas bases siguen en pie cuando termina la incursión, la partida se reinicia y comienza a formarse un nuevo Shieldbreaker, pero ahora con equipo nuevo y mejorado disponible tanto en el mapa como en las tiendas. Cada una de estas fases tiene un temporizador muy ajustado, durante el cual las reapariciones de ambos equipos están limitadas hasta que inicia la siguiente fase, lo que mantiene el ritmo del juego. Mis partidas duraron entre 10 y 30 minutos, y algunas de las más largas tuvieron giros dramáticos.
La variación de ritmo entre las fases y el aumento progresivo de poder a lo largo de la partida le dan a Highguard un ciclo rítmico muy marcado y agradable, con una sensación de anticipación creciente que desemboca en incursiones tensas con apuestas cada vez más altas. Mohammad Alavi, Lead Designer, comenta que esto se ajustó deliberadamente para que la experiencia fuera sostenible y disfrutable, ya que pasar la misma cantidad de horas en un deathmatch PvP ininterrumpido resultaría mucho más agotador para la mayoría de las personas.

Necesidad de montura
Gran parte del liderazgo creativo y del equipo de diseño de Wildlight trabajó anteriormente en Apex Legends, y eso se nota en lo increíblemente fluida que se siente la acción.
Hay 10 armas disponibles en el lanzamiento, todas ellas familiares para cualquiera con experiencia en shooters en primera persona. Con espacio para equipar dos al mismo tiempo, yo solía usar el rifle de francotirador Ranger y la escopeta automática Paladin para cubrir combates a larga y corta distancia, ya que las partidas inevitablemente incluyen ambos escenarios. Además, cuentas con una de tres herramientas de incursión —un lanzacohetes, un mazo explosivo o una pistola de tirolesa—, que ofrecen utilidad táctica de uso limitado o permiten destruir partes de la base enemiga. Todo se ve y se escucha tan bien como esperarías de un equipo con tantos veteranos del género, y las diferencias de enfoque entre cada arma del arsenal se perciben de inmediato.
Los juegos de Respawn también son famosos por su tecnología de movimiento, y Highguard hereda ese legado con total seguridad. Además de correr, saltar, deslizarte y trepar, la gran novedad en movilidad son las monturas, que puedes invocar y retirar a voluntad en la mayoría de las zonas del mapa. Hay caballos, osos, panteras y grifos para elegir, aunque las diferencias entre ellos son únicamente estéticas. Yo monté un enorme oso marrón cubierto con armadura de hueso, y me encantó mi robusto y hermoso “hijo”.
Las monturas son esenciales para recorrer con eficiencia las enormes distancias de los mapas, y además dan pie a momentos de juego divertidísimos que nunca había experimentado en un shooter. Por ejemplo, poder montar y salir galopando de forma dramática para interceptar al enemigo cuando ves que el ícono del Shieldbreaker avanza en el minimapa hacia tu base.
Decisiones
Sumando a la sensación de flexibilidad y elección, también puedes jugar como uno de los ocho Wardens disponibles en el lanzamiento, con más por llegar después. Son personajes únicos, limitados a uno por equipo, y cada uno cuenta con una habilidad pasiva, una habilidad táctica con enfriamiento y una definitiva que se carga lentamente. Los dos con los que pasé más tiempo tenían potentes habilidades de control de área.
Atticus es un orgulloso guerrero acorazado que lanza lanzas eléctricas como habilidad táctica, las cuales infligen daño en cadena a los enemigos cercanos, como una bobina de Tesla, hasta que son destruidas. Al proteger un Shieldbreaker a punto de aparecer o una bomba a segundos de detonar, me gustaba colocarlas en esquinas o sobre marcos de puertas en puntos estratégicos, hostigando al equipo enemigo con daño adicional mientras intentaban avanzar.

Una, por su parte, es una chamana enmascarada que invoca adorables espíritus de la naturaleza (no muy distintos a los Koroks de Zelda), que lanzan granadas aturdidoras para molestar a los enemigos que pasan cerca y, ocasionalmente, aparecen para darle botín. Su habilidad definitiva invoca a un enorme espíritu del árbol que puede bloquear por completo una zona clave en un momento crucial. Ambos personajes me recordaron cuánto disfruto jugar con Symmetra y Torbjörn en Overwatch, buscando los lugares más molestos e ingeniosos posibles para colocar sus torretas. Kai fue quizá el personaje que más vi en mis partidas: un monje fusionado con un demonio de hielo que invoca un gran muro de hielo como habilidad táctica, el cual resultó decisivo una y otra vez para controlar el espacio.
Las bases en sí mismas también representan una elección importante. Cada equipo vota por una de las seis disponibles en el lanzamiento, y esa base se integra luego en cualquiera de los mapas. Las bases tienen ventajas y vulnerabilidades distintas que interactúan de formas muy interesantes con las habilidades de los Wardens. Por ejemplo, Hellmouth es una fortaleza suspendida sobre un abismo de lava, con puentes estrechos que son perfectos para bloquear con el muro de Kai.
Los Wardens, las bases, las armas y los objetos disponibles desde el lanzamiento ya ofrecen un abanico amplio y muy divertido de posibilidades para explorar cómo se combinan, se potencian entre sí o se contrarrestan, dando muchas dimensiones para que el meta del juego evolucione. Además, Wildlight ya cuenta con un plan sólido para nutrir el juego con un flujo constante y generoso de contenido nuevo en todas estas áreas y más.

Mirando al horizonte
Las incorporaciones de servicio en vivo de Highguard llegarán en forma de capítulos bimestrales, divididos en dos mitades. Esto significa que cada mes planean lanzar alguna combinación de nuevos Wardens, bases, mapas, armas, herramientas de incursión y más. La primera actualización, que llegará en solo unas semanas, introducirá juego clasificado, y Grenier me comenta que tienen muchos modos alternativos en desarrollo que rotarán periódicamente, como carreras montadas inspiradas en Mario Kart. Todo el contenido jugable se añadirá de forma gratuita, y los elementos monetizados serán estrictamente cosméticos.
Es un plan ambicioso, pero uno para el que este equipo está excepcionalmente preparado. Dusty Welch, CEO y cofundador de Wildlight, me explica que, aunque el equipo de Respawn quedó muy satisfecho con el lanzamiento inicial de Apex Legends (que llegó como una sorpresa total), no comenzaron a planear contenido posterior al lanzamiento sino hasta después de que el juego ya estaba disponible, lo que provocó meses de retraso antes de poder lanzar novedades. Wildlight y Highguard nacieron teniendo muy presente esa experiencia, y fueron concebidos desde el inicio para funcionar como un juego orientado al servicio en vivo.

“Cuando fundamos esta compañía, Chad [Grenier] y yo sabíamos que teníamos que pensar en construirla de una forma distinta”, me comentó Welch. “Desde las personas que contratamos, la mentalidad que adoptamos, los flujos de trabajo que establecemos, las herramientas, las tecnologías y las alianzas externas, todo está pensado desde el primer día para operar con éxito un juego como servicio, mantener un diálogo constante y significativo con nuestra comunidad y sorprenderla continuamente con contenido. Eso no lo hicimos bien con Apex en su lanzamiento, y hoy estamos extremadamente bien preparados”.
Todo ese primer año de contenido nuevo para Highguard ya se encuentra en pleno desarrollo. Tanto Welch como Alavi reaccionaron con la misma sonrisa cómplice y una respuesta evasiva cuando les pregunté cuál era su Warden favorito para jugar, ya que aún no está disponible en el lanzamiento (Welch confirmó que ambos pensaban en el mismo). Los estándares y expectativas para los juegos como servicio nunca habían sido tan altos, pero este equipo está formado por personas que llevan mucho tiempo trabajando bajo este modelo, y lo están abordando de una de las maneras más acertadas que he visto hasta ahora.

Highguard me sorprendió y me dejó una gran impresión. No soy especialmente bueno en shooters competitivos rápidos, pero su estética vibrante y su diseño bien pensado despertaron por completo mi interés. El mercado de shooters como servicio está saturado, pero Highguard tiene la ventaja de ofrecer un modo de juego nuevo e interesante que no encaja directamente en géneros ya existentes como battle royale o extracción. Puede que este sea el primer juego de Wildlight, pero eso oculta a un equipo profundamente seguro de sí mismo y apasionado, en la cima de su talento y entusiasmado por crear el mejor juego posible sin las limitaciones de un gran publisher.
Juega hoy mismo Highguard gratis en Xbox Series X|S.


